Points de ressources :
Les points de ressources sont générés par les terres que possède un noble, mais aussi par son rang de noblesse. Les points reviennent à chaque scénario et à l’état brute, ne peuvent être utilisés que pour la guerre. Pour les utiliser sous forme de ressource ou pour en faire le commerce, les ressources doivent être récoltées. Par exemple, un noble ayant un total de 28PR, mais n’ayant que 12 familles de paysans, pourra récolter 12 ressources et aura 14 PR pour conquérir ou se défendre. Les ressources peuvent être accumulées, mais les PR disparaissent à la fin de chaque scénario.
Population :
Au départ, chaque clan a quatre familles de paysans fictifs
qui travaillent pour le noble du clan. Une famille fournie un type de ressource
disponible selon les terres que possède le noble. Pour attirer de nouvelles
familles sur ses terres, le noble doit fournir le double de sa population en
unité de nourriture. Toutefois, si un noble achète des familles d’un autre
noble, ceux-ci seront dorénavant considérés comme des esclaves. Un noble qui a
à son service 25% et plus d’esclave dans sa population, ne pourra plus attirer
d’autres familles, à moins de fournir le triple d’unités de nourriture qu’il a
de famille à son service et en esclavage.
Géographie
Plaines : +3 PR (nourriture)
Foret : +2 PR (bois)
Montagne : + 3PR (fer)
Collines : +1 PR (fer)
Marais : +1 PR (bois)
Désert : +1 PR (nourriture)
Rivière/bord de mer : +1 PR (nourriture)
Ressources :
Nourriture : Sert à attirer de nouvelles familles sur les terres d’un noble. Chaque unité vaut 1$
Bois : Chaque unité de bois exporté vaut 2$
Fer : Chaque unité de fer exporté vaut 3$
Ronde de déclaration :
Au début de chaque scénario, tous les seigneurs devront
annoncés au greffier la répartition du travail de leur population. Ensuite, le
greffier leur annoncera à chacun le nombre de PR restant à chaque noble. Une
fois la ronde de déclaration terminée, le jeu commence, et les ressources
seront immédiatement en jeu dans le campement principal de chaque noble.
Commerce :
N’importe quel personnage a le droit d’acheter et de vendre par la suite des ressources. Toutefois, lorsque les ressources passent d’un camp à un autre, une personne par unité de ressource doit réellement transporter la ressource. Lorsqu’un joueur simule qu’il transporte une ressource, il peut prendre dans ses bras une pierre assez grosse pour devoir être tenue à deux mains, une grosse bûche ou un sac de grain en jute. S’il n’a pas de sac de jute, il peut prendre un bout de tissu et en faire un baluchon. Lorsqu’un joueur transporte une ressource, il n’a pas le droit d’attaquer, d’utiliser une habileté ou de lancer un sort. Les ressources peuvent être échappées ou volées. Pour importer ou exporter des ressources, les nobles doivent faire affaire avec le greffier (animateur). Il est en charge de planifier les arrivées et les départs au port. À chaque jour, un arrivage de navire apportera 1d6 unité de nourriture, 1d6 unités de bois et 1d6 unités de fer. Les ressources importées seront vendues au premier arrivé à un prix qui peut varier selon la rareté. Toutefois, Les places pour exporter seront limitées à 6 unités. Les nobles devront donc faire vite s’ils veulent être certains de pouvoir exporter leurs ressources.
Navires :
Un noble, pour s’assurer d’exporter toutes ses ressources,
peut se faire construire un navire au coût de 10 unités de bois et 10 de fer.
Il devra aussi se faire construire un quai au coût de 25 unités de bois et 10
de fer. Il pourra ensuite, lui aussi, faire de l’exportation et pourra taxer
les autres nobles qui veulent faire du commerce à son port.
Politique :
Voici les titres de noblesses en ordre. Si un noble concède un fief à un autre noble, ceux-ci sont en serment d’allégeance. Aucun des deux partis ne peuvent alors attaquer l’autre directement ou avec ses troupes. Le serment est inviolable jusqu’à la mort de l’autre. Tuer un noble avec lequel on a un serment d’allégeance (si on se fait prendre) est une félonie et c’est une révocation immédiate des titres de noblesses et des terres. Un baron doit en tout temps protéger les terres et la vie du vicomte, mais en retour, le vicomte doit lui aussi protéger la vie et les terres du baron. Le rang de noblesse augmente en fonction du nombre de terre sous l’emprise d’un noble.
Le rang d’anobli est le plus bas échelon de la noblesse. Un anobli ne pourra jamais posséder plus qu’une terre ni monter en rang. Seul son héritier pourra prétendre au rang de seigneur à la mort de l’anobli.
Lorsqu’une terre est conquise, elle devient une autre seigneurie. Par contre, si un seigneur conquiert quatre terres. Ses territoires sont fusionnés et deviennent une baronnie.
Un anobli et un chevalier ne reçoivent pas automatiquement une terre à l’obtention de leur titre, mais ils ont le droit d’en conquérir ou de s’en faire donner en fief.
Un noble monte de rang s’il a un autre noble en vassalité,
c’est-à-dire, qui lui a porté allégeance. Par exemple, pour qu’un baron devienne
vicomte, il doit avoir un seigneur ou un autre baron qui lui prête un serment
d’allégeance. Par contre, un vicomte devienne comte, il doit absolument avoir
un comté.
Rangs :
Anobli : 0
Chevalier : 1
Seigneur : 2
Baron : 3
Vicomte : 4
Comte : 5
Marquis : 6
Duc : 7
Prince : 8
Roi : 9
Haut-Roi : 10 (doit régner sur deux royaumes)
Terres :
Seigneurie : 1 à 3 terres
Baronnie : 4 à 7 terres
Comté : 8 à 15 terres
Duché : 16 à 31 terres
Royaume : 32 terres et plus
Constructions :
Forteresse Réelle : +2 PR
Mine réelle : +2 PR
Campement en abattit : +1 PR
Forge réelle : +2 PR
Auberge : +1 PR
Arène : +1 PR
Guerre :
Lorsqu’un noble déclare une guerre pour conquérir un territoire, celui-ci doit discuter au préalable avec le noble défendant du champ de bataille et du moment de la bataille. Un noble qui ne se présente pas à temps pour la guerre aura perdu par défaut. Peu importe la raison. Toutefois, il n’existe pas de montre dans un monde fantastique ou médiévale, alors un retard de 15 ou 20 minutes est normal.
Par contre, lorsqu’un groupe de roturiers désirent faire leur place, ils peuvent déclarer une guerre d’honneur à un noble. L’issu de la guerre ne sera pas de gagner une terre, mais c’est là première étape pour qu’un chef de clan devienne noble. Si le chef l’emporte sur le noble, celui-ci lui cèdera une terre et l’anoblira (au rang d’anobli). L’anobli sera le vassal du noble suite à un serment d’allégeance. Toutefois, si le noble parvient à capturer le chef, il pourra l’exécuter. Enfin, si le noble ne possède une seule terre ou même aucune, il devra payer une rançon pour avoir la vie sauve.
Si l’attaquant
l’emporte, il peut exiger de son adversaire qu’il lui cède la terre. Si le
noble refuse de céder la terre, dans ce cas l’attaquant peut exiger une rançon
pour libérer le noble. La somme est équivalente à son titre de noblesse
multiplié par 3. Si le noble ne peut payer, il donne se qu’il peut avec la
promesse de rembourser avec les profits de ses terres. Toutefois, il peut
refuser toute coopération et de donner sa vie.
À ce moment, la terre reste aux défendant, mais le noble est exécuté.
Évidemment, cette décision ne peut être prise par un héro. Si c’est un héro qui
a été capturé, la rançon équivaut à son rang de noblesse multiplié par 2. Le
noble peut choisir d’abandonner son héros et de laisser ses adversaires le
tuer.
Si c’est le défendant qui l’emporte, il peut exiger une rançon pour libérer le noble capturé dont la somme équivaut à son rang de noblesse multiplié par 5. Si c’est un héro qui a été capturé, la rançon équivaut à son rang de noblesse multiplié par 2. S’il ne peut ou ne veut payer, il devra promettre de ne plus jamais attaquer. S’il réattaque et perd à nouveau, la rançon exigée sera le double.
Il est aussi possible de faire une guerre ouverte. Cette
situation survient lorsqu’un noble déteste assez un autre noble, ou un chef de
clan, pour risquer sa vie pour l’exterminer. Lorsqu’un noble déclare une guerre
ouverte, cette guerre n’a aucun champ de bataille de définit et ne se terminera
qu’avec un traité de paix ou avec l’exécution d’un des deux chefs/nobles. Si un
chef /noble est capturé, celui-ci devra se plier aux exigences de son capteur,
ou périr. Le seul moyen d’éviter une guerre ouverte est de prêter allégeance au
noble qui déclare la guerre. Celui-ci n’a pas le droit de refuser la demande
d’allégeance.
Attaquer :
Terre sans noble : 1PR
Seigneurie : 2PR
Baronnie : 3PR
Comté: 4PR
Duché: 5PR
Royaume: 6PR
Défendre/raid/siège :
Terre sans noble : 2PR
Seigneurie : 1PR
Baronnie : 1PR
Comté: 2PR
Duché: 2PR
Royaume: 3PR
Il est également possible d’attaquer sans déclaration. Dans
ce cas-ci, il s’agit d’un raid. Si l’attaquant l’emporte, la même règle qu’une
guerre s’applique, à l’exception qu’il ne peut prendre possession d’une terre.
Il peut voler des ressources ou directement des PR. Le seul lieu qu’il est
possible de raider est le campement principal d’un noble. La quantité de points
de ressources qui peuvent être volés est égale à ce que la terre rapporte en un
scénario. De plus, toutes les ressources qui ont été accumulées peuvent être
prises par un transporteur. Il est donc possible d’endetter un noble s’il ne
lui restait pas de ressources avant le raid.
Si une armée décide d’assiéger une terre, le noble attaquant doit débourser des PR par scénario et la terre assiégée ne procure plus aucun PR. Pour déloger un siège, le défendant doit déclarer une guerre dont l’issu ne sera que le retrait des troupes ennemies. Aucun parti ne peut exiger de rançon. Déclarer une guerre pour déloger le siège coûte le même prix que pour défendre la terre. Un allié ou un noble en allégeance peut aussi payer les PR pour déloger le siège.
Map :
Il n’est possible de fusionner que les territoires
adjacents. Toutefois, pour attaquer une terre éloignée, il faut dépenser les PR
normaux, mais ajouter +1 PR par terre qu’il faut traverser pour s’y rendre. De
plus, les propriétaires des terres sur le chemin peuvent exiger un droit de
passage ou même l’interdire. Une entente au préalable est nécessaire avant même
d’effectuer la guerre. Il est toutefois possible de combattre le noble qui
bloque le passage pour se frayer un chemin. C’est en fusionnant des terres
adjacentes qu’un seigneur devient baron, ou un baron devient comte, etc…
Allégeance : Le principe de vassalité veut que
le vassal qui fait un serment d’allégeance à un suzerain l’empêche d’agir
contre son suzerain et même l’oblige à le protéger. De plus, le suzerain a
également l’obligation de protéger son vassal et de lui fournir une terre. Tout
manquement au serment d’allégeance rend le noble félon.
Félonie :
Si un noble, ou un groupe contrevient à un serment d’allégeance et qui se font capturer, le noble (ou héritier) peuvent exécuter tous les prisonniers. Toutefois, la décision de rendre un autre noble félon doit passer par un conseil de noblesse formé par les nobles avec le plus au rang. S’il y a un noble avec un rang supérieur à tous les autres, et que celui-ci commet une félonie, il aura le droit de s’innocenter lui-même et ne pourra être délogé qu’avec une guerre ouverte.
Constructions :
Voici une liste de bâtiments et constructions fictifs qu’un noble peut faire construire. Une fois les ressources payées au greffier, il pourra profiter des effets le scénario suivant. Les bâtiments ne peuvent être détruit que par le noble qui possède la terre. Donc si la terre change de noble, le nouveau noble peut en profiter ou choisir de détruire le bâtiment.
|
Bâtiment |
Bois |
Fer |
Effet |
PR max de l’effet |
|
Navire |
10 |
5 |
Permet de convertir des ressources en $ |
6 |
|
Quai |
20 |
10 |
Permet d’avoir un navire |
|
|
Port |
30 |
15 |
Permet d’avoir jusqu’à 3 navires |
|
|
Marché |
15 |
10 |
Permet de convertir des ressource en $ |
3 |
|
Forteresse |
25 |
25 |
Cette terre coûte le double à attaquer et -1PR à défendre, sans minimum. |
|
|
Muraille |
5 |
15 |
Étend l’effet d’une forteresse à une terre adjacente |
|
|
Moulin |
15 |
15 |
Chaque unité de nourriture qui est traité au moulin devient trois unités |
3 |
|
Scierie |
20 |
20 |
Chaque unité de bois qui est traité au moulin devient trois unités |
2 |
|
Fonderie |
20 |
20 |
Chaque unité de fer qui est traité au moulin devient trois unités |
1 |